¿Saben quién es la Reina Roja, estimados lectores de éste su bloj? Es la Reina de Corazones. La que se empeña en cortarle la cabeza a Alicia cuando irrumpe en el País de las Maravillas.

La carrera de la Reina Roja es una hipótesis evolutiva y, al mismo tiempo, un truco realmente barato para mantener ocupados a los jugadores del WoW y de otros MMOs. Y el motivo por el que es altamente improbable que yo vuelva a reactivar la cuenta en un futuro. Y si no fuera porque sé que está hecho así a propósito, diría que un error de diseño. Pero como sé que está hecho a propósito, digo que es un truco muy bajo.

La hipótesis de la Reina Roja, como se le suele conocer, parte de un párrafo muy concreto de Through the Looking Glass, la obra de Lewis Carroll. Concretamente, de este:

Alicia miró alrededor suyo con gran sorpresa.
-Pero ¿cómo? ¡Si parece que hemos estado bajo este árbol todo el tiempo! ¡Todo está igual que antes!
-¡Pues claro que sí! -convino la Reina-. Y, ¿cómo si no?
-Bueno, lo que es en mi país -aclaró Alicia, jadeando aún bastante-, cuando se corre tan rápido como lo hemos estado haciendo y durante algún tiempo, se suele llegar a alguna otra parte…
-¡Un país bastante lento! -replicó la Reina-. Lo que es aquí, como ves, hace falta correr todo cuanto una pueda para permanecer en el mismo sitio. Si se quiere llegar a otra parte hay que correr por lo menos dos veces más rápido.

Esta idea, aplicada a la evolución de las especies, indica la necesidad de una mejora y adaptación contínuas para no perder el status como especie. Clarificando un poco más el tema: si una planta desarrolla espinas venenosas para evitar que los animales se alimentan de ella, los animales desarrollan, bien tolerancia a la toxina, bien una lengua más larga para llegar a las hojas sin puncharse el morro con las espinas. Se puede decir que son las presas las que van delante en la carrera y sus depredadores los que tienen que seguir corriendo para alcanzarlas. Como ven, una metáfora de lo más acertada: las presas intentando huir y los depredadores persiguiendolas.

¿Y para qué cojones escribo esto? ¿Qué tiene que ver esto con el WoW? Muy sencillo.

Tomen como ejemplo a mi druida. Ahora mismo está durmiendo al pie de un árbol en Teldrassil y lleva puesta su túnica ceremonial, pero si se pone full equip pilla los 373 de item level. Va full Firelands salvo el arma, un trinket y creo que una reliquia. Está preparado para tankear Dragon Soul, o lo estaría si fuese a renovar la cuenta. En cuanto salga la expansión ese equipo no valdrá una mierda. Y cuanto más tiempo pase, menos valdrá. Pero aunque no tuviera que subirlo a nivel 90, aunque este ejemplo mantuviera el hipotético cap de nivel, seguiría siendo válido.

Porque cada vez que sale contenido nuevo me veo obligado a reequiparme. A gastar más tiempo del que se necesita para ver ese contenido sólo para poder verlo. Es algo a lo que nos hemos acostumbrado, pero… ¿está bien hecho? ¿Es válido? ¿No hay otras opciones?

Sí que las hay.

Me parece bastante gratuita la forma de hacerte jugar con cada parche de contenido y expansión, obligandote bien a subir de nivel, bien a reequiparte entero, bien ambas cosas. Eso se nota mucho si quieres reengancharte después de un parón. La gente que no ha visto la cara de Cho’gall o Nefarian se han visto obligados a ver un jodido montón de veces la cara de Jin’do y la de Daakara para poder ver la de Ragnaros. Y no me parece normal. No me parece normal porque eso es alargar artificialmente la vida útil del contenido. Equiparse para un nuevo desafío es algo que hemos aceptado como normal en todos estos años.

Solo que no lo es.

¿Quién dice que es obligatorio aumentar el cap de nivel para cada expansión? ¿Creen acaso que es la única forma de conseguir que se vea el contenido nuevo, obligando a los jugadores a subir de nivel mientras questean? Pues no. Hay un montón de juegos ahí fuera que no aumentan el cap de nivel, que se sirven de otros trucos. En el GWEN (Guild Wars Eye of the North, la única expansión del GW original) no se aumenta el cap de nivel. Simplemente, se va desbloqueando mapa conforme avanzas. Ya está. No tiene más secreto. Las Lejanas Picosescalofriantes, las montañas de los enanos, los puestos de los Norn, las selvas de los Asura… los vas descubriendo poco a poco, conforme avanzas en la historia principal.

Sin el ULTRACOÑAZO añadido de subir de nivel, visitar al trainer, repartir puntos de talento e ir equipandote. No, el equipo es siempre el mismo.

Mi nigromante subió a nivel 20 al mes de jugar. A las dos semanas se compró una de las armaduras más tochas del juego. En Guild Wars hay varios tipos de armaduras de máximo nivel, pero a efectos del juego son todas iguales, la diferencia es estética (unas cuestan muchos materiales muy raros de hacer, y otras se compran a un mercader). Todas las armaduras son la misma.

Miren esta página. Todas, absolutamente todas esas armaduras, son iguales:

Basic Necromancer armor provides up to a maximum of 60 armor, 10 extra energy and 2 extra energy recovery. Other armor bonuses are available on top of these basic stats either as an attribute bonus, an insignia, or a rune.

Todas las pecheras, desde la de la armadura de Deldrimor hasta la Primeval, desde la Krytan hasta la de Élite Necrótica, dan exactamente los mismos stats. Dan los máximos stats. Una vez te compras una armadura de máximo nivel no necesitas cambiarla NUNCA por propósitos puramente jugables. Si quieres, lo haces por estética y por vacilar de armadura cara y difícil de craftear. Pero no por necesidades de gameplay.

Porque en Guild Wars se parte de la base de que la dificultad del contenido debe venir dada por el propio contenido, y no en gran parte por la dificultad añadida de forma artificial de equiparse para estar preparado. Es como en el PvP: en el WoW tienes que grindear el equipo una vez llegas a máximo nivel; en el Guild Wars te creas un personaje sólo para PvP, con acceso instantáneo y gratuito a todas las armas, armaduras y mejoras del juego.

Y ya.

Mi nigromante no ha tenido que grindear nada de equipo salvo que haya querido tener una armadura estéticamente más molona (es decir, cuando me crafteé la Primeval). Pero se ha pasado tres campañas y una expansión con el mismo nivel (20), sin necesidad de comprarse una armadura, y disfrutando enormemente tanto del nivel normal como de los hard modes. Si ahora mismo ANet publica contenido nuevo, si presentara una expansión, mi personaje no tendrá que equiparse en absoluto: será entrar y listo. Porque en este juego no se adultera la dificultad haciendote creer que reequiparte para cada puta raid que sale es lo normal.

Esta armadura:

… es la Primeval Armor, la armadura que se consigue sólo al acabar el Nightfall. Más que nada porque el NPC que te la vende está en una zona a la que sólo se accede tras matar a Abaddon, el final boss de la expansión. Y es exactamente la misma armadura a efectos prácticos que esta otra:

… que es la armadura de Kryta, que se compra en una de las calles de Kaineng. Pero no dentro de la ciudad, tienes que salir y matar bichos porque el merchant está en una zona outdoor del mapa.

Es como la Santa Trinidad: tank, healer y dps.

Durante cuatro años he jugado pensando que era un método que, si bien no me molestaba e incluso me gustaba mucho, porque propiciaba estrategias interesantes, cojeaba por un montón de sitios. El primero, como dicen en el diario de desarrollo de Guild Wars 2:

Enfocar todo un juego a la mecánica de tank-heal-dps hace que no puedas jugar cuando quieres porque te falta uno de los tres roles. Esperar cuarenta minutos a que aparezca alguien con el rol adecuado va contra todos nuestros principios de jugabilidad

Ahí lo tienen.

Colas de media hora si entras de dps. Algo que hemos aceptado como normal pero que no, no lo es. Porque no es necesario. En un juego donde el sistema de gameplay se basa en daño, control y soporte (ampliaré esto en sucesivas entradas), donde no hay ningún rol específico a cubrir sino que se pueden agrupar las profesiones que sean que no hay problema, nadie tiene que esperar media hora a que le salte cola con un tanke. Ni nadie tiene que esperarse junto a otros veintitres colegas a que conecte el último tanke que falta en la raid, con posibilidad de quedarse sin raidear esa noche.

Es un mundo donde la máxima, en lugar del “bring the player, not the class“, debería ser “bring the role, not the class“. La libertad absoluta es desprenderse de la necesidad de cubrir roles básicos, lo que Matt Rossi definió, muy acertadamente, como matar el rol de tank. Mazmorras y zonas outdoor donde cualquier combinación de profesiones es posible, donde un personaje en solitario puede limpiar cualquier mazmorra normal, y donde no se necesita una setup específica para las zonas de alto nivel. Busquen en Youtube videos sobre la Madriguera de Urgoz, el Inframundo o la Fragua del Pesar, y se cansarán de contar setups distintas antes de haber llegado a la mitad de las posibilidades.

La hipótesis de la Reina Roja es lo que va a hacer que yo no vuelva al WoW. Porque para ver el nuevo contenido primero tendré que, por cojones, comerme semana tras semana de contenido desfasado y reequipamiento (¡y reaprendizaje de mi propia clase!) para poder tener la oportunidad de verlo.

Si mañana sacaran una mazmorra para el Guild Wars, con conectar y meterme dentro tendría de sobra. Sí, incluso cuatro años después. Es más: cuando me compré el GWEN no tuve que subir de nivel ni grindear equipo. Simplemente fue arrancar, loguearme y empezar a jugar. Las profesiones sólo cambian marginalmente, como mucho hay cambios enfocados al PvP y, de vez en cuando, se corrige alguna skill demasiado cheta en PvE que permite farmearte zonas enteras (el dichoso Shadow Walk de los Asesinos, por ejemplo, que era una chetada tan gorda que tuvieron que desactivarla una semana hasta que la corrigieron). Pero las profesiones apenas cambian comparado con la eterna carrera del WoW.

En el hipotético caso de que me diera por volver a Pandaria perdería tanto tiempo poniendome al día que me sentiría francamente idiota.

A esto me refiero cuando digo que no hay que intentar matar al WoW, sino atraer a gente que piense que otra forma de juego es posible. Y si alguien puede hacerlo es quien ha demostrado con anterioridad que se puede hacer.

¡No se pierdan, damas y caballeros, la próxima entrega de éste su bloj, en el que hablaremos de los roles de daño, soporte y control!

Advertisement