¿Saben lo que es “The Holy Trinity”, estimados lectores de éste su bloj? Es la Sagrada Trinidad de los juegos de rol: tanke, healer y dps. Aunque muchos juegos basan su gameplay en este pilar inamovible, no es ni de lejos el único método de estructurar el funcionamiento de los roles.

El primer Guild Wars, y el segundo, se alejan bastante de él. Podemos decir que en ArenaNet son unos herejes: se cagan en la Sagrada Trinidad desde tan alto que el impacto se oye hasta en las profundidades de Orr.

Hagamos un poco de historia.

Mucha gente me ha preguntado como funcionan las clases (en adelante profesiones, por usar la terminología correcta) en el primer Guild Wars. Veamoslo con detenimiento.

Esto es una hoja de personaje normal y corriente

En primer lugar, cada profesión de Guild Wars posee cuatro atributos principales. Y cada personaje puede aprender dos profesiones, la principal y una secundaria. Es decir, que mi nigromante, por ejemplo, es Nigromante – Hipnotizador. Puedo aprender cualquier profesión secundaria y cambiarlas cuando quiera (Nigromante – Guardabosques, Nigromante – Elementalista, etc), pero la principal no puedo tocarla. Cada profesión posee cuatro atributos de los cuales sólo uno es inherente a dicha profesión, y que el personaje sólo poseerá si esa es su profesión principal.

Vale, vale, les pongo un ejemplo.

Nigromancia tiene cuatro atributos: Cosecha de Almas, Magia de Sangre, Magia de Muerte y Maldiciones. El atributo primario de Nigromancia es Cosecha de Almas. Lo que significa que un personaje cuya profesión secundaria sea Nigromante podrá tener acceso a los otros tres atributos PERO NUNCA a Cosecha de Almas. ¿Lo pillan? Perfecto.

Por eso en la hoja de personaje de Gilles aparecen los atributos Magia de Ilusión, Magia de Dominación y Magia de Inspiración pero no aparece Lanzamiento Rápido de Conjuros, el atributo primario de la profesión de Hipnotizador.

Cada una de las habilidades en el juego está relacionada con un atributo.

Por ejemplo, la habilidad de Nigromante “Espíritu Rencoroso” pertenece al atributo Maldiciones. Cualquier personaje que posea un atributo primario o secundario (si el atributo primario es el exclusivo de una profesión, los secundarios son los otros tres) podrá usar todas las habilidades vinculadas a ese atributo. Esto es, un personaje con una profesión secundaria de Nigromante podrá usar todas las habilidades de los atributos de Nigromante salvo, como hemos comentado, las vinculadas a Cosecha de Almas.

Miren, con una imagen se ve mejor:

¿Lo ven? Cada atributo posee unas habilidades asociadas.

Espero que me sigan hasta aquí. Si se pierden, usen los comments.

Cada vez que un personaje sube de nivel, y hasta nivel 20 que es el cap, obtiene puntos de atributo. Estos puntos se pueden repartir entre los siete que posee (uno primario, tres secundarios y tres de la profesión secundaria) a discreción, disminuirlos y aumentarlos a voluntad sin coste alguno. Cada atributo, además de potenciar la efectividad de las habilidades asociadas, tiene otros efectos.

Veamoslo con el ejemplo del Nigromante:

Cosecha de Almas (primario): por cada punto en Cosecha de Almas ganas un punto de energía cada vez que una criatura no espíritu muere cerca de ti. Sólo puedes ganar energía de esta forma tres veces cada quince segundos.

Maldiciones: este atributo aumenta la efectividad de tus habilidades de Maldiciones, que reducen la efectividad de tus enemigos en la batalla.

Magia de Sangre: aumenta la efectividad de las habilidades que roban salud de tus enemigos.

Magia de Muerte: aumenta la duración y efectividad de las habilidades que causan daño de frío y de sombra así como aumenta la efectividad de tus esbirros no muertos. Cuanto más alto sea el atributo de Magia de Muerte, más servidores no muertos podrás controlar al mismo tiempo.

Por cada punto aplicado al atributo correspondiente, el efecto de las habilidades se ve aumentado. Observen:

¿Ven el numerito verde? Ese es el que aumenta o disminuye según los puntos que tengamos puestos en el atributo correspondiente, que aparece al pie de la descripción en un color gris bastante ilegible. Los dos iconos representan el coste de energía de la habilidad y el tiempo de cooldown. El coste puede ser un número estático o, como en este caso, un porcentaje del maná total.

Como ven, no sólo se aumenta la efectividad de las habilidades asociadas, sino que, además, otorgan otros beneficios como la regeneración de salud o la cantidad de esbirros controlados a la vez. Yo personalmente llevo una build de Espíritu Rencoroso, que necesita una alta cantidad de puntos en Cosecha de Almas, y es acojonante la cantidad de energía que recupero cada vez que mato un bicho.

Aparte de eso, para complicar aún más el credo, las habilidades se dividen en habilidades de PvE, de PvP y élite.

Por si no lo saben, Guild Wars permite crear ambos tipos de personajes: los de PvE se usan para la parte rpg del juego mientras que los de PvP se usan sólo, única y exclusivamente para PvP. La diferencia es que un personaje PvE puede participar en batallas PvP pero un personaje PvP jamás podrá ser usado en entornos PvE. ¿Estamos? Vale. Ahora veamos qué significa cada una de las características de las habilidades:

- Las habilidades PvE sólo pueden ser aprendidas por personajes PvE y no pueden ser desbloqueadas para personajes PvP. Como hemos dicho, un personaje PvE puede participar en combates PvP. Pero existe una restricción en cuanto a las habilidades PvE: sólo puede usar tres en una misma build.

- Las habilidades PvP tienen un comportamiento distinto según se usen en un combate PvE o en uno PvP. Por ejemplo, la habilidad de Guardabosques Huida tiene la siguiente descripción en PvE: “te mueves un 33% más rápido y tienes un 75% de posibilidades de bloquear”. Mientras que en PvP, a esa descripción, se le añade lo siguiente: “su efecto finaliza si realizas un ataque”.

- Las habilidades de élite sólo se obtienen de monstruos. En primer lugar uno se va al mercader y compra un Sello de Captura, que ocupa un hueco de habilidad en la barra (barra que sólo tiene ocho huecos). Luego uno sale al mapa, va a buscar al bicho en cuestión, se lo carga y usa el sello estando cerca del cadáver. El sello se convierte automáticamente en la habilidad de élite robada. Sólo se puede llevar una única habilidad de élite al mismo tiempo, así que si ya tienen una habilidad de élite equipada en la build se van a comer una mierda cuando intenten robarla del enemigo, porque no les va a dejar llevar dos. Hay que andarse con ojo, la primera vez caemos todos.

Fijense en mi build:

La habilidad de élite es la segunda por la izquierda, el Espíritu Rencoroso. Se distingue por el reborde dorado que tiene. Respecto a los colores, cada profesión tiene un color asociado que se usa en sus habilidades. El color del Nigromante es el verde, y el del Hipnotizador el morado.

Si creen que la cosa ya es bastante complicada de por sí, recuerden que esta entrada habla del rol de profesiones y aún no hemos dejado de hablar de las habilidades.

Recapitulemos:

- Tenemos un personaje con dos profesiones y siete atributos, tres de los cuales cambiarán si se cambia la profesión secundaria.
- Cada atributo lleva asociadas una serie de habilidades y, al mismo tiempo, puede que un efecto secundario.
- Cada habilidad puede ser PvE, PvP o élite.

Y sólo puedes llevar ocho al mismo tiempo. El theorycrafting de este juego, como se pueden imaginar, da vértigo.

Vale, pasemos a los roles.

Contrariamente a lo que mucha gente cree sí es posible tankear en Guild Wars. Solo que no es necesario. Pero un Guerrero o un Derviche es perfectamente capaz de soportar grandes dosis de castigo. El problema es que aquí no existe el concepto de aggro como vds., lectores woweros, lo entienden. Aquí la IA de los bichos les hará pensar que desayunan cerebro de mono todas las mañanas porque, por ejemplo, cuando un elementalista invoca una Lluvia de Fuego sobre un montón de enemigos… estos SE DISPERSAN saliendose del área.

¿Se imaginan que los pulls de la Lich King hubiesen hecho eso? Aún estaríamos limpiando Naxxramas.

Puedes tankear, claro. Y generalmente eso significa meterse donde está el mogollón de casters enemigos, liarse a hostias en área y llamar su atención. Para eso van muy bien los Derviches, porque, al llevar equipada una guadaña, cada ataque, desde el autoattack hasta las skills con arma, afectan por defecto al enemigo golpeado y al adyacente. Eso y un uso obsesivo del tabulador (además del Avatar de Balthazar, pero eso es otra historia) hacen que tankear con un Derviche sea pan comido: uno va, se mete en el montón y empieza a repartir cariño con la guadaña.

El problema es que no siempre es necesario tankear. Aquí el PvE no se divide en pulls y bosses de una manera tan tradicional. Aquí hay pulls y bosses, claro, pero hay mazmorras donde la naturaleza y el comportamiento de los enemigos desaconseja el uso de un tanke. Por ejemplo, no sirve de nada llevar un tanke en la cooperativa de la Plaza Vizunah, en el Factions, porque la mecánica de esa cooperativa se basa en resistir oleada tras oleada de enemigos. Ahí lo que hace falta son personajes con una alta capacidad de daño en área, no un tank. Un tank va bien, por ejemplo, cuando hay que batirse el cobre contra pulls pocos mobs o en cooperativas donde hay que matar un solo boss.

Lo bueno es que cualquier clase puede tankear bosses. Creanme. Con la build adecuada, hasta un Nigromante y sus 60 de armadura puede plantarle cara a Shiro Tagachi y vivir para contarlo.

En cuanto al CC, aquí no hay CC, lo que hay es prioridad de focus. Y la prioridad, como siempre, es el puto healer. Porque todos los mobs del juego desempeñan una de las profesiones. Así, hay mobs Elementalistas, mobs Guardabosques, mobs Nigromantes, etc. Y mobs Monjes. Así como no hay tanke, sí hay una clase cuyas habilidades son en mayor medida curativas. Hay Monjes de sanación, monjes buffers y Monjes de protección, pero cuando vean un mob que castea una habilidad de color azul, peguenle a ese hijo de perra como si les debiera pasta.

He dicho que no hay CC, y creo que me he precipitado. Sí lo hay, solo que no es CC preventivo, es CC reactivo. Uno no ovejea a un mob para encargarse más tarde de él, pero le puede interrumpir, silenciar, lisiar, enfermar, envenenar, ilusionar y putear de mil maneras para que no pueda hacer nada mientras el grupo se carga a los demás. Es más: pongan a un Hipnotizador encima de un mob, y ese mob ni podrá moverse ni lanzar hechizos hasta que el Hipnotizador quiera.

Pero no crean que una profesión desempeña sólo un rol. Cada profesión puede desempeñar un montón de roles. Un Nigromante, por seguir con la clase que mejor conozco, puede ser todo esto:

- Nuker: el típico daño de AoE. Nada nuevo bajo el sol. La build de Espíritu Rencoroso es una build de Nuker.
- Spiker: Nigromante especializado en causar cantidades industriales de daño a un sólo objetivo en un corto período de tiempo.
- Minion Master: Nigromante especializado en animar y controlar siervos, manteniendolos vivos el mayor tiempo posible y boosteando su daño. Se dedica simplemente a proveer al grupo de un suministro ilimitado de carne de cañón.
- Saccer: acrónimo de Sacrifice. Este nigromante se autoinmola para crear cadáveres en mapas donde sólo hay enemigos que no dejan cadáver al morir y levantar así un ejército de esbirros.
- Battery charger: usando la habilidad La Sangre es Poder, un nigromante sacrifica puntos de vida para otorgar una salvajada de regeneración de energía a sus aliados. Se convierte en un buffer, deja de hacer daño para convertirse en una pila viviente.

Eso dejando aparte las builds de soleo y de farmeo, claro. Creo que me dejo alguna función más, pero hace mucho tiempo que no juego a ese nivel. Lo mejor de todo es que hay combinaciones de esas: un Minion Master puede convertirse en Nuker haciendo lo que se conoce como Minion Bomber: concentrarse en levantar ingentes cantidades de esbirros, sin preocuparse por su longevidad o daño, porque para lo único que los quiere es para estamparlos contra los malos y hacerlos detonar.

Y no crean que el Nigromante es el único, prácticamente cada clase tiene toda esa variedad de roles, y algunas más. Por ejemplo, un Guardabosques se puede especializar en Supervivencia en la Naturaleza y servir, únicamente, para poner trampas y lanzar lluvias de flechas. Esas trampas putean una barbaridad, porque ralentizan, lisian, envenenan, inmovilizan y hacen un montón de cosas que permiten que el grupo se quede a una distancia prudencial.

Eso me recuerda que los mejores grupos son los equilibrados. Y que hay que saber cuando usar un rol u otro.

Un Nigromante Battery Charger no sirve de nada sin un grupo que utilice vastas reservas de energía como recurso: Elementalistas de fuego, Ritualistas, Hipnotizadores, etc. Un Minion Master no sirve de nada en un mapa donde los mobs no dejan cadáveres (salvo si es Saccer, claro; pero un Saccer no puede solearse muchas cosas, necesitará un grupo de apoyo para, al menos, resucitarle cada vez que se sacrifica). Un Spiker no es demasiado útil contra oleadas de enemigos, y un Nuker pierde efectividad cuando los malos son pocos, o uno, en caso de los bosses finales. Todo depende de la instance que se vaya a hacer, de la composición del grupo y de su misión en él.

Pero un nuker bien llevado en una zona de grupos grandes de enemigos es una bestia parda:

Fijense la hora que es y ni siquiera hemos hablado aún de los roles. Vale, va. Seré bueno y hablaré ya de ellos. Hay tres: soporte, daño y control.

Daño es… coño eso: daño. Hacer que el enemigo pierda puntos de vida. Accesoriamente se los puedes robar, pero lo principal es hacerselos perder. Creo que no tiene más secreto, es de lo que hemos estado hablando toda la puta entrada.

Control es el CC reactivo del que les hablaba. Es el acto de manipular el comportamiento del enemigo para afectar su movimiento, daño, sanación, etc. Puede ser desde utilizar ralentizaciones hasta obligarles a dispersarse usando AoE. Cualquier cosa que modifique la acción de la IA se considera rol de control, sea de la manera que sea. Hay clases enteras dedicadas a esto, como el Hipnotizador. Y otras que lo pueden desempeñar, como el Nigromante Nuker especializado en pozos (un pozo es un área estática alrededor del personaje que afecta a todos los que estén dentro).

Soporte es lo más parecido a sanación. Pero no se limita a curar: protege de estados alterados y de daño, y además potencia las habilidades de los jugadores. Es decir, que además de curar, bufa y protege. La clase más característica es el Monje, pero, como han podido ver ahí arriba, un Nigromante Battery Charger es una clase de personaje de soporte como la copa de un pino.

Como pueden ver, una misma profesión, la de Nigromante, puede desempeñar los tres roles al mismo tiempo. De hecho, todas las profesiones pueden hacerlo. Ahí radica la grandeza del sistema de juego de Guild Wars: la versatilidad. Allí donde otros juegos encorsetan el rendimiento de un jugador obligandoles a adoptar un rol, en este juego se les da completa libertad para jugar como quieran. Yo he probado casi todos los roles que puede desempeñar un Nigromante y con ninguno me siento más agusto que con el de Nuker. Pero sé hacer de todo, creanme.

Y, obviamente, tengo que hacer de todo. Nadie quiere un nuker en las cooperativas finales, donde sólo hay que matar un boss. Nadie quiere un Minion Master en la Puerta de la Locura, donde los mobs no dejan cadáver. Nadie quiere un Saccer en un sitio donde caen cadáveres a puñados.

La clave de este juego es hacer de todo. Porque en el WoW uno puede ser un gran tanke sin necesidad de saber usar el resto de sus speccs (yo en mi puta vida he aprendido a curar con el druida), pero en Guild Wars no se es un buen jugador hasta que no se aprende a usar todas las posibilidades de tu personaje. Si eres un gran Nuker puedes ser un pésimo Nigromante, pero un buen Nigromante será un gran Nuker, un gran Minion Master, un gran Battery Charger y, en resumen, podrá hacer lo que se le pida.

Creanme que los jugadores de este juego exigen mucho más de sus compañeros de grupo que en el WoW. Aquí un wipe representa perder moral, esto es, el 15% de la salud y energía máximas, acumulable por cada wipe hasta un máximo de un 60% y que sólo se recupera matando bosses o mobs con nombre propio. Hay instances donde un solo wipe representa tener que empezar de nuevo. Donde se usan tónicos que recuperan salud y energía que sólo dropean en eventos anuales (Halloween, Navidad, etc) y que no se pueden fabricar.

Donde una manqueada puede arruinar una noche de PvE y hacer que ocho personas se vayan a la cama cabreadas porque han perdido tres horas sin poder acabar. Donde un despiste puntual tiene unas consecuencias aterradoras, la menor de las cuales no es obligarte a limpiar pulls innecesarios para recuperar moral. Si tienes suerte sólo perderás un poco de tiempo. Si no tienes suerte, hala, chaval, a la camita y mañana será otro día.

¿Entienden ahora por qué me río cuando me dicen que el WoW ha sido complicado o difícil en algún momento de su existencia? POR LOS COJONES.

¡No se pierdan la próxima entrada, en la que les hablaré de… las builds!

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