El primer Guild Wars, y el segundo, se alejan bastante de él. Podemos decir que en ArenaNet son unos herejes: se cagan en la Sagrada Trinidad desde tan alto que el impacto se oye hasta en las profundidades de Orr.
Hagamos un poco de historia.
Mucha gente me ha preguntado como funcionan las clases (en adelante profesiones, por usar la terminología correcta) en el primer Guild Wars. Veamoslo con detenimiento.
En primer lugar, cada profesión de Guild Wars posee cuatro atributos principales. Y cada personaje puede aprender dos profesiones, la principal y una secundaria. Es decir, que mi nigromante, por ejemplo, es Nigromante – Hipnotizador. Puedo aprender cualquier profesión secundaria y cambiarlas cuando quiera (Nigromante – Guardabosques, Nigromante – Elementalista, etc), pero la principal no puedo tocarla. Cada profesión posee cuatro atributos de los cuales sólo uno es inherente a dicha profesión, y que el personaje sólo poseerá si esa es su profesión principal.
Vale, vale, les pongo un ejemplo.
Nigromancia tiene cuatro atributos: Cosecha de Almas, Magia de Sangre, Magia de Muerte y Maldiciones. El atributo primario de Nigromancia es Cosecha de Almas. Lo que significa que un personaje cuya profesión secundaria sea Nigromante podrá tener acceso a los otros tres atributos PERO NUNCA a Cosecha de Almas. ¿Lo pillan? Perfecto.
Por eso en la hoja de personaje de Gilles aparecen los atributos Magia de Ilusión, Magia de Dominación y Magia de Inspiración pero no aparece Lanzamiento Rápido de Conjuros, el atributo primario de la profesión de Hipnotizador.
Cada una de las habilidades en el juego está relacionada con un atributo.
Por ejemplo, la habilidad de Nigromante “Espíritu Rencoroso” pertenece al atributo Maldiciones. Cualquier personaje que posea un atributo primario o secundario (si el atributo primario es el exclusivo de una profesión, los secundarios son los otros tres) podrá usar todas las habilidades vinculadas a ese atributo. Esto es, un personaje con una profesión secundaria de Nigromante podrá usar todas las habilidades de los atributos de Nigromante salvo, como hemos comentado, las vinculadas a Cosecha de Almas.
Miren, con una imagen se ve mejor:
¿Lo ven? Cada atributo posee unas habilidades asociadas.
Espero que me sigan hasta aquí. Si se pierden, usen los comments.
Cada vez que un personaje sube de nivel, y hasta nivel 20 que es el cap, obtiene puntos de atributo. Estos puntos se pueden repartir entre los siete que posee (uno primario, tres secundarios y tres de la profesión secundaria) a discreción, disminuirlos y aumentarlos a voluntad sin coste alguno. Cada atributo, además de potenciar la efectividad de las habilidades asociadas, tiene otros efectos.
Veamoslo con el ejemplo del Nigromante:
Cosecha de Almas (primario): por cada punto en Cosecha de Almas ganas un punto de energía cada vez que una criatura no espíritu muere cerca de ti. Sólo puedes ganar energía de esta forma tres veces cada quince segundos.
Maldiciones: este atributo aumenta la efectividad de tus habilidades de Maldiciones, que reducen la efectividad de tus enemigos en la batalla.
Magia de Sangre: aumenta la efectividad de las habilidades que roban salud de tus enemigos.
Magia de Muerte: aumenta la duración y efectividad de las habilidades que causan daño de frío y de sombra así como aumenta la efectividad de tus esbirros no muertos. Cuanto más alto sea el atributo de Magia de Muerte, más servidores no muertos podrás controlar al mismo tiempo.
Por cada punto aplicado al atributo correspondiente, el efecto de las habilidades se ve aumentado. Observen:
¿Ven el numerito verde? Ese es el que aumenta o disminuye según los puntos que tengamos puestos en el atributo correspondiente, que aparece al pie de la descripción en un color gris bastante ilegible. Los dos iconos representan el coste de energía de la habilidad y el tiempo de cooldown. El coste puede ser un número estático o, como en este caso, un porcentaje del maná total.
Como ven, no sólo se aumenta la efectividad de las habilidades asociadas, sino que, además, otorgan otros beneficios como la regeneración de salud o la cantidad de esbirros controlados a la vez. Yo personalmente llevo una build de Espíritu Rencoroso, que necesita una alta cantidad de puntos en Cosecha de Almas, y es acojonante la cantidad de energía que recupero cada vez que mato un bicho.
Aparte de eso, para complicar aún más el credo, las habilidades se dividen en habilidades de PvE, de PvP y élite.
Por si no lo saben, Guild Wars permite crear ambos tipos de personajes: los de PvE se usan para la parte rpg del juego mientras que los de PvP se usan sólo, única y exclusivamente para PvP. La diferencia es que un personaje PvE puede participar en batallas PvP pero un personaje PvP jamás podrá ser usado en entornos PvE. ¿Estamos? Vale. Ahora veamos qué significa cada una de las características de las habilidades:
- Las habilidades PvE sólo pueden ser aprendidas por personajes PvE y no pueden ser desbloqueadas para personajes PvP. Como hemos dicho, un personaje PvE puede participar en combates PvP. Pero existe una restricción en cuanto a las habilidades PvE: sólo puede usar tres en una misma build.
- Las habilidades PvP tienen un comportamiento distinto según se usen en un combate PvE o en uno PvP. Por ejemplo, la habilidad de Guardabosques Huida tiene la siguiente descripción en PvE: “te mueves un 33% más rápido y tienes un 75% de posibilidades de bloquear”. Mientras que en PvP, a esa descripción, se le añade lo siguiente: “su efecto finaliza si realizas un ataque”.
- Las habilidades de élite sólo se obtienen de monstruos. En primer lugar uno se va al mercader y compra un Sello de Captura, que ocupa un hueco de habilidad en la barra (barra que sólo tiene ocho huecos). Luego uno sale al mapa, va a buscar al bicho en cuestión, se lo carga y usa el sello estando cerca del cadáver. El sello se convierte automáticamente en la habilidad de élite robada. Sólo se puede llevar una única habilidad de élite al mismo tiempo, así que si ya tienen una habilidad de élite equipada en la build se van a comer una mierda cuando intenten robarla del enemigo, porque no les va a dejar llevar dos. Hay que andarse con ojo, la primera vez caemos todos.
Fijense en mi build:
La habilidad de élite es la segunda por la izquierda, el Espíritu Rencoroso. Se distingue por el reborde dorado que tiene. Respecto a los colores, cada profesión tiene un color asociado que se usa en sus habilidades. El color del Nigromante es el verde, y el del Hipnotizador el morado.
Si creen que la cosa ya es bastante complicada de por sí, recuerden que esta entrada habla del rol de profesiones y aún no hemos dejado de hablar de las habilidades.
Recapitulemos:
- Tenemos un personaje con dos profesiones y siete atributos, tres de los cuales cambiarán si se cambia la profesión secundaria.
- Cada atributo lleva asociadas una serie de habilidades y, al mismo tiempo, puede que un efecto secundario.
- Cada habilidad puede ser PvE, PvP o élite.
Y sólo puedes llevar ocho al mismo tiempo. El theorycrafting de este juego, como se pueden imaginar, da vértigo.
Vale, pasemos a los roles.
Contrariamente a lo que mucha gente cree sí es posible tankear en Guild Wars. Solo que no es necesario. Pero un Guerrero o un Derviche es perfectamente capaz de soportar grandes dosis de castigo. El problema es que aquí no existe el concepto de aggro como vds., lectores woweros, lo entienden. Aquí la IA de los bichos les hará pensar que desayunan cerebro de mono todas las mañanas porque, por ejemplo, cuando un elementalista invoca una Lluvia de Fuego sobre un montón de enemigos… estos SE DISPERSAN saliendose del área.
¿Se imaginan que los pulls de la Lich King hubiesen hecho eso? Aún estaríamos limpiando Naxxramas.
Puedes tankear, claro. Y generalmente eso significa meterse donde está el mogollón de casters enemigos, liarse a hostias en área y llamar su atención. Para eso van muy bien los Derviches, porque, al llevar equipada una guadaña, cada ataque, desde el autoattack hasta las skills con arma, afectan por defecto al enemigo golpeado y al adyacente. Eso y un uso obsesivo del tabulador (además del Avatar de Balthazar, pero eso es otra historia) hacen que tankear con un Derviche sea pan comido: uno va, se mete en el montón y empieza a repartir cariño con la guadaña.
El problema es que no siempre es necesario tankear. Aquí el PvE no se divide en pulls y bosses de una manera tan tradicional. Aquí hay pulls y bosses, claro, pero hay mazmorras donde la naturaleza y el comportamiento de los enemigos desaconseja el uso de un tanke. Por ejemplo, no sirve de nada llevar un tanke en la cooperativa de la Plaza Vizunah, en el Factions, porque la mecánica de esa cooperativa se basa en resistir oleada tras oleada de enemigos. Ahí lo que hace falta son personajes con una alta capacidad de daño en área, no un tank. Un tank va bien, por ejemplo, cuando hay que batirse el cobre contra pulls pocos mobs o en cooperativas donde hay que matar un solo boss.
Lo bueno es que cualquier clase puede tankear bosses. Creanme. Con la build adecuada, hasta un Nigromante y sus 60 de armadura puede plantarle cara a Shiro Tagachi y vivir para contarlo.
En cuanto al CC, aquí no hay CC, lo que hay es prioridad de focus. Y la prioridad, como siempre, es el puto healer. Porque todos los mobs del juego desempeñan una de las profesiones. Así, hay mobs Elementalistas, mobs Guardabosques, mobs Nigromantes, etc. Y mobs Monjes. Así como no hay tanke, sí hay una clase cuyas habilidades son en mayor medida curativas. Hay Monjes de sanación, monjes buffers y Monjes de protección, pero cuando vean un mob que castea una habilidad de color azul, peguenle a ese hijo de perra como si les debiera pasta.
He dicho que no hay CC, y creo que me he precipitado. Sí lo hay, solo que no es CC preventivo, es CC reactivo. Uno no ovejea a un mob para encargarse más tarde de él, pero le puede interrumpir, silenciar, lisiar, enfermar, envenenar, ilusionar y putear de mil maneras para que no pueda hacer nada mientras el grupo se carga a los demás. Es más: pongan a un Hipnotizador encima de un mob, y ese mob ni podrá moverse ni lanzar hechizos hasta que el Hipnotizador quiera.
Pero no crean que una profesión desempeña sólo un rol. Cada profesión puede desempeñar un montón de roles. Un Nigromante, por seguir con la clase que mejor conozco, puede ser todo esto:
- Nuker: el típico daño de AoE. Nada nuevo bajo el sol. La build de Espíritu Rencoroso es una build de Nuker.
- Spiker: Nigromante especializado en causar cantidades industriales de daño a un sólo objetivo en un corto período de tiempo.
- Minion Master: Nigromante especializado en animar y controlar siervos, manteniendolos vivos el mayor tiempo posible y boosteando su daño. Se dedica simplemente a proveer al grupo de un suministro ilimitado de carne de cañón.
- Saccer: acrónimo de Sacrifice. Este nigromante se autoinmola para crear cadáveres en mapas donde sólo hay enemigos que no dejan cadáver al morir y levantar así un ejército de esbirros.
- Battery charger: usando la habilidad La Sangre es Poder, un nigromante sacrifica puntos de vida para otorgar una salvajada de regeneración de energía a sus aliados. Se convierte en un buffer, deja de hacer daño para convertirse en una pila viviente.
Eso dejando aparte las builds de soleo y de farmeo, claro. Creo que me dejo alguna función más, pero hace mucho tiempo que no juego a ese nivel. Lo mejor de todo es que hay combinaciones de esas: un Minion Master puede convertirse en Nuker haciendo lo que se conoce como Minion Bomber: concentrarse en levantar ingentes cantidades de esbirros, sin preocuparse por su longevidad o daño, porque para lo único que los quiere es para estamparlos contra los malos y hacerlos detonar.
Y no crean que el Nigromante es el único, prácticamente cada clase tiene toda esa variedad de roles, y algunas más. Por ejemplo, un Guardabosques se puede especializar en Supervivencia en la Naturaleza y servir, únicamente, para poner trampas y lanzar lluvias de flechas. Esas trampas putean una barbaridad, porque ralentizan, lisian, envenenan, inmovilizan y hacen un montón de cosas que permiten que el grupo se quede a una distancia prudencial.
Eso me recuerda que los mejores grupos son los equilibrados. Y que hay que saber cuando usar un rol u otro.
Un Nigromante Battery Charger no sirve de nada sin un grupo que utilice vastas reservas de energía como recurso: Elementalistas de fuego, Ritualistas, Hipnotizadores, etc. Un Minion Master no sirve de nada en un mapa donde los mobs no dejan cadáveres (salvo si es Saccer, claro; pero un Saccer no puede solearse muchas cosas, necesitará un grupo de apoyo para, al menos, resucitarle cada vez que se sacrifica). Un Spiker no es demasiado útil contra oleadas de enemigos, y un Nuker pierde efectividad cuando los malos son pocos, o uno, en caso de los bosses finales. Todo depende de la instance que se vaya a hacer, de la composición del grupo y de su misión en él.
Pero un nuker bien llevado en una zona de grupos grandes de enemigos es una bestia parda:
Fijense la hora que es y ni siquiera hemos hablado aún de los roles. Vale, va. Seré bueno y hablaré ya de ellos. Hay tres: soporte, daño y control.
Daño es… coño eso: daño. Hacer que el enemigo pierda puntos de vida. Accesoriamente se los puedes robar, pero lo principal es hacerselos perder. Creo que no tiene más secreto, es de lo que hemos estado hablando toda la puta entrada.
Control es el CC reactivo del que les hablaba. Es el acto de manipular el comportamiento del enemigo para afectar su movimiento, daño, sanación, etc. Puede ser desde utilizar ralentizaciones hasta obligarles a dispersarse usando AoE. Cualquier cosa que modifique la acción de la IA se considera rol de control, sea de la manera que sea. Hay clases enteras dedicadas a esto, como el Hipnotizador. Y otras que lo pueden desempeñar, como el Nigromante Nuker especializado en pozos (un pozo es un área estática alrededor del personaje que afecta a todos los que estén dentro).
Soporte es lo más parecido a sanación. Pero no se limita a curar: protege de estados alterados y de daño, y además potencia las habilidades de los jugadores. Es decir, que además de curar, bufa y protege. La clase más característica es el Monje, pero, como han podido ver ahí arriba, un Nigromante Battery Charger es una clase de personaje de soporte como la copa de un pino.
Como pueden ver, una misma profesión, la de Nigromante, puede desempeñar los tres roles al mismo tiempo. De hecho, todas las profesiones pueden hacerlo. Ahí radica la grandeza del sistema de juego de Guild Wars: la versatilidad. Allí donde otros juegos encorsetan el rendimiento de un jugador obligandoles a adoptar un rol, en este juego se les da completa libertad para jugar como quieran. Yo he probado casi todos los roles que puede desempeñar un Nigromante y con ninguno me siento más agusto que con el de Nuker. Pero sé hacer de todo, creanme.
Y, obviamente, tengo que hacer de todo. Nadie quiere un nuker en las cooperativas finales, donde sólo hay que matar un boss. Nadie quiere un Minion Master en la Puerta de la Locura, donde los mobs no dejan cadáver. Nadie quiere un Saccer en un sitio donde caen cadáveres a puñados.
La clave de este juego es hacer de todo. Porque en el WoW uno puede ser un gran tanke sin necesidad de saber usar el resto de sus speccs (yo en mi puta vida he aprendido a curar con el druida), pero en Guild Wars no se es un buen jugador hasta que no se aprende a usar todas las posibilidades de tu personaje. Si eres un gran Nuker puedes ser un pésimo Nigromante, pero un buen Nigromante será un gran Nuker, un gran Minion Master, un gran Battery Charger y, en resumen, podrá hacer lo que se le pida.
Creanme que los jugadores de este juego exigen mucho más de sus compañeros de grupo que en el WoW. Aquí un wipe representa perder moral, esto es, el 15% de la salud y energía máximas, acumulable por cada wipe hasta un máximo de un 60% y que sólo se recupera matando bosses o mobs con nombre propio. Hay instances donde un solo wipe representa tener que empezar de nuevo. Donde se usan tónicos que recuperan salud y energía que sólo dropean en eventos anuales (Halloween, Navidad, etc) y que no se pueden fabricar.
Donde una manqueada puede arruinar una noche de PvE y hacer que ocho personas se vayan a la cama cabreadas porque han perdido tres horas sin poder acabar. Donde un despiste puntual tiene unas consecuencias aterradoras, la menor de las cuales no es obligarte a limpiar pulls innecesarios para recuperar moral. Si tienes suerte sólo perderás un poco de tiempo. Si no tienes suerte, hala, chaval, a la camita y mañana será otro día.
¿Entienden ahora por qué me río cuando me dicen que el WoW ha sido complicado o difícil en algún momento de su existencia? POR LOS COJONES.
¡No se pierdan la próxima entrada, en la que les hablaré de… las builds!







Más versátil parece que sí, que lo es (no he jugado a GW), pero bueno al final, en mi modesto punto de vista no se diferencia tanto del WoW actual. Con un pala o druida puedes desempeñar los 3 roles (2 de ellos de forma ‘inmediata’) pero al final el 95% del tiempo yo juego con el rol que más me divierte.
Según he leído, la gran diferencia es que GW te obliga a desempeñar los diferentes roles sí o sí, lo cual te obliga a conocer mejor tu clase o profesión como lo llama aquí.
La verdad que la impresión que da desde fuera es que parece bastante complicado por eso de las 2 profesiones (me parece como clases mixtas), pero supongo que f****r y jugar, todo es empezar.
Pa gustos, los colores.
Respecto a los wipes, bueno no he raideado mucho, pero si he vivido situaciónes de muchos wipes seguidos y muy tontos que también te desmoralizan y te vas a la cama o donde sea con una sensación de cabreo importante. En el GW no se si es tan fácil wipear como en WoW, pero el castigo ese de perder moral me parece muy duro, como para andar wipeando, porque las mazmorras o como se llamen en GW también tendrán un proceso de aprendizaje tipo prueba / error, ¿no?
Lo que intento decir es que, basándome en lo que he leído, no me parece tan diferentes estos dos mundos MMORPG.
Interesante post, yo he empezado hace poco con el GW (tambien llevo un nigromante :3) y la verdad es que me aclara algunas dudas que tenia…
Lo de los wipes que joden toda la noche estamos hablando de mazmorras de alto nivel. En las cooperativas no tanto, porque ninguna es tan larga como ese tipo de mazmorras y se pueden repetir varias veces en lo que tardarías en limpiar una Madriguera de Urgoz.
Por ejemplo, hay un momento en Fragua del Pesar que es un gauntlet. Tú llegas a un río, matas un pull y de momento empiezan a venirte oleadas por todas partes, sin darte apenas tiempo a matarlos. Si no andas con ojo, sabes por donde van a salir y focuseas en orden, estás muerto. Y entonces te toca o volver a empezar o irte a casa.
El tema es que para llegar ahí has tenido que limpiar la Ciudadela de Torc’qua, que es más de una hora de limpia. Y la única forma de aprender a hacer ese gauntlet es haciendolo (en el 2006 lo de subir walkthroughs a Youtube no se llevaba demasiado). Así que para limpiar Fragua del Pesar te podías pegar perfectamente un mes. O eso, o llevar a alguien que supiera como se hacía y te enseñara; aunque eso no te garantizaba nada, claro.
Gracias Zaraphiston por el momento nostalgia. Debo decir que aunque la explicación que das aparentemente no aleja mucho el espectro de la santa trinidad, despistando a los ajenos ….cuando juegas es cuando realmene ves la cantidad de posibilidades que existen simplemente por el hecho de que una party compuesta unicamente con casters rinde tan bien o mejor que una party traducional ( warro, heal, dps ) estacados en un rol e incapaces de adaptarse a otra funcion si la situación lo requiere.
Recuerdo un caso concreto: GW prophecies, la zona de los enanos, el ultimo o penultimo boss instanciado: Consistia en defender una fortaleza de un asalto. Hasta ahi bien, El caso es que dentro de la fortaleza habia dos o tres lagartos enormes que impedian la defensa de la fortaleza: La idea era hacerse cargo de los lagartos asi como de la defensa al mismo tiempo . Si vas con una party tradicional ( warro , heal , 3 dps , las opciones uqe tienes son : El tanque mantenga como pueda a los tres largatos a la vez, el heal controle la salud del tanque y los dps repartan el daño AOE a los de fuera y spike a los de dentro. Fale.
Lo que tenemos con ese método es que los lagartos pasarán del tanque e irán a por el heal en el peor de los casos, o a por los dps en el mejor . No me voy a meter en el funcionamiento del agro pero se caracteria por cierta “inteligencia “. Eso para el caso de los largartos porque las hordas que carguen lo que harán serán distribuirse y liarse a flechazos.( que tiene mas alcance que un aoe ).
¿ QUe hacemos ? ¿ que herramientas disponemos ? En lugar de que el tanque vaya con habilidaes que le permitan aguantar hostias.. ?¿ que tal si le damos movilidad y potencia de daño y lo dejamos a el que se ocupe de dar apoyo al ranged que este sufiendo hostias? ? Que tal si trampeamos las dos entradas? y hacemos los aoes ahi dejando a los dps dentro de la fortaleza en lugar de las murallas? que tal si hacemos que el heal sea un cometero y lleve paseando a los lagartos por todo el patio mientras los demás les damos de hostias y ya nos ocuparemos despues de las hordas que entren?
Cada una de las posibilidades es realmente buena, todas generan una serie de inconvenientes que hay que ir solventando segun las herramientas que se tengan .. Y normalmente se consigue! : De la docena de veces que hice ese boss, solo una, dos a lo sumo , se repitió el mismo procedimiento, debido a que el grupo era completamente distinto ( a veces con eles, a veces sin monjes, una vez fuimos todo hipnos.. )
En lugar de acomodarte en cuatro procedimientos,cuatro teclas que vas a ir pulsando durante tus 80 niveles, te tiens que sentar con los 4 tipos que vayan contigo y decir: Bueno macho, tu que llevas. y como hacemos esto.
Parece un coñazo pero , joder, vale la pena.
en esta ocasion voy a romper una lanza a favor del wow. Que si, que podra encasillarse mas que este juego. Pero la creatividad no es tanto el problema de la desarrolladora. Si no de la comunidad, por ejemplo en la tbc el jefe de za de las llamas. Parecia como si la unica opcion viable era con un pala. cuando se podia hacer con warriors. Claro era mas complicado pero por poder…
Si en gw la comunidad pasaba de complicarse habrian hecho el clasico tank-heal-dps y “p’alante”
No es, ni de lejos, el mismo caso. Pero ni de lejos.
Para empezar, porque para hacer ZA necesitabas dos tankes, tres healers y cinco dps. No podías hacerla con diez tankes, o cinco healers y cinco dps, o sin healers. En GW sí podrías hacerla así.
Es como si te dijera que puedes ir a un sitio en bici, moto, coche, a pie, en carro de combate o a la pata coja, y tú me dijeras que ir solo en coche también tiene su variedad porque puedes ir con un Porsche o con un Fiat.
Pues no, no es lo mismo. Porque mi variedad engloba a la tuya y la expande. Tú tienes variedad para elegir con qué tanke ir, y yo te digo que puedo ir hasta sin tanke si quiero.
Hace un par de meses yo volví también al GW y retome a mi Guerrero. Y la verdad, una gozada, entre el sistema de héroes y los 4 que nos juntamos a jugar. Mazmorras de las difíciles no, pero para divertirnos y hacer tiempo hasta el GW2 vamos de lujo.
Ahora nos dedicamos a conseguir puntitos para desbloquear objetos para el GW2, y sinceramente, no lo cambio por nada. Deje el wow al mes de empezar Cata, porque me harte de los magos que puleaban “porque se les acababa el buffo de buena racha”
Hablas de los nukers y te digo: Cien Espadas xDDD
Buenas tardes.
problemas de las pilas del teclado. Queria escribir asi;
“Guilles, no iba por ese camino. Me referia que por mucha varidad que pongas. Si la comunidad no responde, pasa de pensar y no hace cosas nuevas. Van a hacer “sota,caballo,rey” por mucha caja de arena que les pongas.
Que en este caso, es de admirar el trabajo de arenanet como el uso que hizo la comunidad de su herramienta. Pero insisto, si tienes una comunidad comoda, que con cualquier cosa nueva en lugar de ver un desafio por lograr. Sueltan: “no tenemos x, no se puede”. Importa poco todas las opciones que les brindes.
“
Errante, te borro el primer comment si eso, para no duplicar.
¿Qué tiene que ver los cojones para comer trigo? ¿Qué tiene que ver la comunidad en esto? Si un sistema de juego es el que es, no hay vuelta de hoja, se puede estirar hasta cierto punto pero no hay mucho más que rascar. Y eso no es culpa de nadie, es que el juego es como es y ya.
La diferencia es que GW se ha mantenido como salió durante todos estos años y aún funciona perfectamente, no se ha retocado nada de la jugabilidad salvo una única vez, cuando se introdujeron las habilidades PvP (hasta entonces todas funcionaban igual en ambos campos, PvP y PvE). Si acaso en las actualizaciones se retoca algo de las habilidades, pero el núcleo del gameplay sigue siendo el mismo desde el año 2006.
En cambio, ¿empiezo a contar todos los revamps que ha sufrido la jugabilidad del WoW, entre cambios a las ramas de talentos, cambios a las skills, cambios a la jugabilidad (como la del Paladín y el Holy Power), cambios a los stats, las itemizaciones y el gearing, y todos esos cambios que ha sufrido el juego, y que hacen que yo haya tenido que reaprender a jugar varias veces? ¿Y para qué ha servido todo eso, si aún hoy existe un desequilibrio de clases que no tienen ni puta idea de como arreglar?
¿Cuanto duró el RMP en arenas? ¿Dos expansiones enteras? ¿Cuando empezó el oso a ser un tank viable? En la Lich King nada menos, tres años después del lanzamiento.
No se trata de que la comunidad haga o deje de hacer, eso no tiene sentido. Se trata de que en ArenaNet tienen un sistema de juego mucho más robusto, fiable, eficiente y mantenible que en Blizzard. Ya está, eso es todo. Cualquiera que haya jugado a los dos juegos me dará la razón porque estoy resaltando lo evidente.
Desde la total y completa ignorancia del tema, tengo la impresión de que dar tal versatilidad a los jugadores tiene un contra muy grande: Por mucho que planifiques una mazmorra, siempre habrá combinaciones de profesiones y especializaciones que arrasarán con el sitio y combinaciones incapaces de pasar de la puerta.
En otras palabras, discriminación positiva o negativa a los jugadores dependiendo del entorno.
Y en general me parece que el funcionamiento de los roles es excesivamente complejo, al menos para mi gusto.
“La diferencia es que GW se ha mantenido como salió durante todos estos años y aún funciona perfectamente, no se ha retocado nada de la jugabilidad salvo una única vez, cuando se introdujeron las habilidades PvP (hasta entonces todas funcionaban igual en ambos campos, PvP y PvE). Si acaso en las actualizaciones se retoca algo de las habilidades, pero el núcleo del gameplay sigue siendo el mismo desde el año 2006.”
Tu imaginate que de las n clases, a la comunidad le da por usar solo 3, teniendo una build fija para combatir las cooperativas.
Ya estarian llorando diciendo el resto de clases llorando en los foros diciendo que nadie los quiere.
A eso me refiero, que no va con varias intenciones y ni de lejos estoy desmereciendo el trabajo de arenanet. Es solo que me da la extraña sensacion que guilds wars tuvo una comunidad objetivo diferente a la actual. Y que si por x casualidades del destino forzasen a la comunidad del wow a meterse en el guilds wars. Faltaran 2 minutos para que pidan nerf al guardabosques (y digo esa por decir cualquier otra).
Por otro lado como dice wind jockey
“Desde la total y completa ignorancia del tema, tengo la impresión de que dar tal versatilidad a los jugadores tiene un contra muy grande: Por mucho que planifiques una mazmorra, siempre habrá combinaciones de profesiones y especializaciones que arrasarán con el sitio y combinaciones incapaces de pasar de la puerta.”
Esa idea funciona inlcuso en cualquier desarrollo de programacion. si se puede hacer, es porque ya se ha creado. No digo que sea imposible la absoluta personalizacion/jugabilidad pero si es MUY MUY complicado.
Quien sabe, igual arenanet antes de poner cualquier parche pve ha probado TODAS las posibilidades para verificar su viabilidad. Quizas el “grial” del mmo es sencillamente ofrecer todo el abanico de posibilidades gracias a las habilidades y no a los talentos, Donde se limita con el numero que puedas usar.
Lo que esta claro es que si hay un bomb minion, nuker etc etc es porque ya lo diseño ANTES arenanet.
Cambiando un poco el enfoque, hablais de la variedad de estilos de combate para una clase. Pero tengo curiosidad por saber si en una estancia o cooperativa puedes cambiar de rol.
¿hay un peridodo de reflexion que te permita el juego hacer una estrategia ? como por ejemplo las de “resistir” ?
Wind, te aseguro que no hay ninguna combinación que no sirva. Si te digo que cualquier profesión puede desempeñar cualquier rol es precisamente para evitar eso. Lo que hay son roles que no pasan de la puerta, no profesiones.
¿Que nos hace falta un poco más de AoE? Tranquilos, vuelvo al puesto avanzado, me pongo Elementalista de segunda profesión y me lío a lluvias de fuego. ¿Que hace falta un tanke? Pues mi nigromante se pone skills de robo de vida, aumento de armadura, debilitamiento al enemigo y daño pasivo, y verás como aguanto a cualquiera. Si hace falta más healing ya me pongo yo Monje de segunda y me busco skills de curación en área, plegarias de protección y tal. Y así con cualquier necesidad.
Mientras que en el WoW, por no buscar más ejemplos, se pasaron el classic y una expansión donde había clases que no servían ni para tacos de escopeta. Un druida sólo tenía acceso garantizado a raid si era healer, los gatos y los pollos ni en pintura de lo mal hechos que estaban, y los osos sólo al final de la Burning.
No, no se puede cambiar de rol. Sólo puedes cambiar las habilidades de la build en los puestos avanzados y las ciudades (las partes no instanciadas del juego), en las zonas instanciadas no puedes. Pero no te preocupes, al segundo o tercer pull ya sabes si la has jodido eligiendo build y si tienes que volver a reconfigurarla.
Y creedme, la absoluta personalización es más posible de lo que parece. En la próxima entrada lo trataré.
A mi parecer, Blizzard tiene muy claro que a) la mayor parte de los que juegan al Wow (y en consecuencia la principal fuente de ingresos del mismo) está formada por incompetentes, b) que el tiempo que estos últimos pasen en el Wow se traduce en más beneficio y c) Blizzard es un negocio y hará lo necesario para que el Wow siga haciéndoles ganar dinero.
Teniendo en cuenta esto, se puede entender cosas como que si Blizzard hace más simples o más fáciles las cosas en el Wow es para que el bloque de jugadores antes mencionado no se frustre por ver que no tiene las capacidades suficientes para progresar y termine por largarse o que hasta para cambiar de talentos tengas que emplear tiempo en ir a una capital y resetearlos a cambio de oro, porque el tiempo que pasas haciendo eso es dinero para ellos.
Prácticamente todo en el Wow tiene un coste que, en definitiva, es tiempo invertido y eso Blizzard lo traduce en dinero.
Puede que la absoluta personalización sea posible, la cuestión es si desde el punto de Blizzard interesaría implantarla.
Y siguiendo con el dogma de “Tiempo=Dinero” podemos responder nosotros mismos preguntas como ¿Interesaría a Blizzard que con un simple cambio de talentos en el acto un DPS pudiera hacer las veces de tanque o de healer o requeriría una mayor inversión de tiempo para el jugador el conseguir equipo y gastar oro en builds para dos funciones?, ¿Ampliamos el contenido del juego para que sólo unos pocos, con dedicación y habilidad, puedan superarlo o para que hasta un mono lobotomizado sea capaz de aspirar a ellos?, ¿Queremos personas que se vayan a la cama cabreadas porque sus esfuerzos no han servido para nada, haciendo que cada vez sea más probable que llegue el día en que decidan dejar de jugar o por el contrario queremos que las gentes progresen haciéndoles pensar que son personas capaces y de esa manera incitarles a que continúen jugando?
Con el dinero no se juega.
Buenas noches:
Como te comente volví al WoW hace un mes para ver la expansión. Pagué 3 meses y cuando se me acabe la suscripción, dejaré el WoW para siempre, salvo que me regalen tiempo de juego o algo así. El caso es que es más de lo mismo, pero más fácil y con jugadores cada vez más impacientes, menos atentos y con menos capacidad de sacrificio. Quizás es porque lo han puesto mucho más fácil y asequible o porque el perfil del jugador actual del WoW lo que busca es eso precisamente. De todos modos, ya no me gusta. Ya no es un buen MMO, sino sólo una máquina de hacer dinero fácil. Ahora el WoW me recuerda en cierta medidas a las tragaperras: se mete la moneda, se le da a la palanca y a ver si hay suerte y toca premio. Muy parecido a se loguea, se va de raid o de heroica, y a ver si el drop tiene equipo que puedas usar. Parece que tiene a misma complicación.
Y ahora, una pregunta:
Morta, llevas una temporada poniendo verde al WoW, y me sorprende que, teniendo una opinión tan mala del juego, hayas aguantado jugando tanto tiempo. Tampoco sera tan malo, ¿no?. Que conste, y tu lo sabes que me conoces, que va sin acritud.
¿Respuesta?
Yo no pongo verde al WoW, simplemente digo que tiene mecánicas que no me gustan (lee el artículo de la carrera de la Reina Roja) y que ya no es un juego diseñado para el target que represento. Eso es todo. Se ha convertido en un juego que ya no me divierte porque ya no es para gente como yo.
No he dicho más que eso, que hay ciertas mecánicas, ciertos trucos, que no me gustan. Pero es absurdo poner a parir a un juego tan bien hecho como ese. No será un juego que me guste, pero no es un mal juego en absoluto.
Lo que hago es usarlo como comparación con el Guild Wars para que la gente que me lea (que, seamos sinceros, en un gran porcentaje de casos sólo ha jugado al WoW o no ha jugado al GW) tenga algo con lo que comparar. Podría perfectamente obviar cualquier referencia al WoW, pero me parece ilustrativo usarlo de ejemplo.
Llevo desde la salida de Cataclysm jugando por inercia, esperando algo que me haga revivir las ganas de jugar, de entrar al juego a hacer cosas. Y no lo he encontrado en casi un año de expansión. Y creeme, yo tampoco pienso volver a jugar porque, aparte de que tendría que perder un montón de tiempo reequipandome y reaprendiendo a jugar mi clase (que me parece una forma muy rastrera de asegurarse mi suscripción) es porque para volver a un juego donde todo se hace chasqueando los dedos no me atrae.
El problema es que dices que no vas a volver y la gente dice que da igual lo que digas, que vas a volver como todos. Pues no, no pienso volver. Cuando dejas un juego porque estás muy enganchado, porque no puedes pagar la cuota, por examenes o por cualquier causa de fuerza mayor sí que es muy posible que acabes volviendo.
Cuando me pasa como a ti, que lo dejas por aburrimiento, cansancio y falta de incentivos, y cuando el juego apunta en abundar en esa dirección para el futuro, es muy difícil que algo te llame tanto la atención como para volver, pagar, pagar una expansión, perder tiempo leveleando y equiparte.
Además, no dejo el WoW.
Estoy volviendo al Guild Wars.
Por cierto antes de comentar nada mas del guild wars. Deberias comentar la forma de darse de alta en el sistema. Que estoy probando una version de prueba y ya he tenido que “validar” tres cuetnas distintas:
- La de ncsoft
- La de guild wars (si bien es cierto que se crea automaticamente una cuenta de prueba tienes que poner una contraseña antes que nada)
- La cuenta para las peticiones al sistema de ayuda tecnica (por lo que se ve el tercer campo es OBLIGATORIO)
Por lo demas lo noto algo tosco. Aunque mi grafica no ayuda mucho que digamos (9fps al minimo y eso que es de hace la tira de años)
Mi gráfica tiene seis años y lo mueve a 40 fps. Algo estás haciendo mal.
Hola Delacroix.
Me gusta mucho tu entrada y explicaciones del Nigromante (yo tengo uno desde el principio del GW y he pasado por la mayoría de los roles que menciones)
Quisiera aportar un apunte que he visto en el post:
Sólo es posible tener una habilidad de élite en la barra, pero cuando sales a la caza y captura de un élite para robarle la habilidad y lo consigues en la barra tendrás 2 habilidades de élite, que podrás usar perfectamente. Hasta que entres a un puesto, en el cual desaparecerá tu habilidad élite vieja y se quedará solo la nueva.
Uno de los puntos que más me gustan del GW es que no existen los monoroles, puedes combinarlos. Yo juego actualmente con una combinación de Spiker/Nuker de daño directo que me funciona en casi todos los casos.
Respecto al tankeo, si que es posible tankear en el GW pero es jodidamente más difícil que en el WoW (he llevado tankes en el WoW) mientras que en el WoW, te dedicas a spammear habilidades que generan agrro, en el GW tienes que combinar el BodyBlocking, con el daño que mitigas, con la permanencia en el área de peligro del mayor número de enemigos posibles.
Un cordial saludo.